Hace un par de décadas era impensable vivir sensorialmente en una realidad virtual, hoy existen casos –en países con amplia tecnología- que las personas sólo interactúan a través de una computadora, aislándose completamente de la sociedad como tradicionalmente la conocemos.
Programas, aplicaciones, juegos y en general todo lo que se puede desarrollar a través de la tecnología ha venido creciendo conforme nos distanciamos unos de otros; a mí misma me ha pasado que estoy frente a la computadora más de seis horas sin cruzar palabra en forma física con otro ser humano, lo hago solo a través de las aplicaciones, el teléfono inteligente y la computadora.
Metaverso
Es por ello que platicando con Luis, quien colabora conmigo en este artículo, de hecho fue idea suya hablar de este tema: Metaverse o Metaverso, cuyo significado es un acrónimo de «meta-» ‘más allá’ y «universo» es un concepto que denota la siguiente generación de internet, que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet.
El termino Metaverso se le acredita al escritor Neal Stephenson quien lo acuñó y usó por primera vez en su novela de ciencia ficción “Snow Crash”, en la cual muestra un mundo lleno de Avatares, edificaciones en 3D y varios ambientes más de Realidad Virtual.
En la actualidad el metaverso es de manera práctica y real, la combinación de múltiples elementos tecnológicos que incluyen realidad virtual, realidad aumentada y video, en el cual los usuarios “viven” dentro de un universo digital. Muchas personas que apoyan esto, se visualizan trabajando, estudiando y jugando en este ambiente, acceden y permanecen conectados con amigos en conciertos, viajes o conferencias. Pero es aquí donde surgen los planteamientos.
Tal vez para las generaciones pasadas, es suficiente con desconectarse de ese “ambiente” ya que el cerebro no está tan acostumbrado a dicha realidad; sin embargo, la pregunta que nos deberíamos hacer es: ¿Es así de fácil para nuestros hijos?
Para muchas personas, principalmente las más vulnerables, la posibilidad de estar “presente” y “vivir” dentro de video juego o de manera virtual en sitios de trabajo o escuela, siendo “teletransportados” instantáneamente en forma de hologramas representa una situación que va más allá de un avance tecnológico, es en realidad una forma de relacionarse con el mundo; lo virtual va penetrando sutilmente para influir en el comportamiento de jóvenes y niños, lo que se suma a la de por si demandante presión social que viven hoy en día.
El Metaverso y las plataformas
Desde su anuncio por parte de Mark Zuckerberg y su posterior lanzamiento a través de su plataforma Facebook, instagram y WhatsApp se convierten en Meta, la nueva insignia que promueve y marca el inicio del Metaverso o al menos su interpretación y aplicación dentro de las redes sociales y multimedia. El propósito principal y visión de Mark es que todos los usuarios se vean rodeados e inmersos en la realidad virtual y no sólo ser un espectador de ella, por lo que esta será la nueva forma de ver el próximo capítulo del internet y su aplicación en la actualidad.
Se han puesto a reflexionar: cuántas cosas físicas de hoy podrían ser sólo hologramas en el futuro a través de la Realidad virtual o Realidad aumentada, con la posibilidad de visitar lugares y aún más, pensar que a través de estos medios puedes ser lo que quieras ser; lo cual representa un cambio o avance tan drástico que no todas las personas están preparadas para asimilar.
Crisis de identidad, depresión, suicidio, control e invasión a la privacidad
Pero volviendo a los efectos negativos en los niños y adolescentes, éstos podrían ser impactados desde varios frentes y situaciones. Las implicaciones de este avance tecnológico van desde la invasión a la privacidad y censura a los usuarios por parte de los “proveedores” del ambiente como manera de ejercer y mantener un control de lo que se “hace” dentro de ese Metaverso.
Lo anterior puede conducir a muchas personas pero principalmente a la Generación Z, personas de entre 6 y 27 años de edad, a sufrir crisis de salud mental, crisis de identidad, aumento en los índices de ansiedad, depresión, hasta el devastador suicidio. Pasando por desórdenes alimenticios, trastorno dismórfico corporal, déficit de atención y otros problemas psicológicos.
Al respecto, el psicólogo social Jonathan Haidt observó que todos estos cambios y riesgos comenzaron entre los años 2009 y 2012 cuando las redes sociales agregaron características tan simples como el botón “Like” de Facebook o la posibilidad de “Re twitear” un tuit en Twitter. Todas estas “mejoras” a las redes sociales pusieron a los usuarios en la posibilidad de ser “Calificados” por otros usuarios maximizando la exposición al mundo no sólo de las cosas buenas, también de los defectos y debilidades de cada usuario.
Es ahí donde radica el riesgo tan grande de afectación para estas personas vulnerables, riesgo que desde hace años ha llevado a varias de ellas al suicidio, difícil decirlo, pero, tan simple como darle un clic al botón “like”.
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Por María Eugenia Mora y Luis Resendiz